Oyun Tabanlı Öğrenme Uygulaması: Hafıza Oyunu

Paylaş
 

Üniversite’ de okurken Aytaç hocamızla Atatürk Üniversitesi nde düzenlenen 7. ULUSLARARASI BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ SEMPOZYUMU‘ na Oyun Tabanlı Öğrenme Uygulaması: Hafıza Oyunu  ile katılmıştık. Projemizin özetini ve exe dosyasını sizinle paylaşıyorum.

HafızaOyunu

ÖZET

Oyun tabanlı öğrenme ve uygulama modelinden yola çıkılarak oluşturulmuş bu çalışmada; programa giriş yapan kullanıcıların oyuna “Başla” butonuna tıklamalarıyla birlikte ekranda kısa bir süre gösterilip kapanan m satır n sütundan oluşan mxn adet fotoğrafı ((mxn)/2 çift) belirli bir süre içerisinde eşleştirmeleri suretiyle hafızalarını geliştirmeleri hedeflenmiştir. Program içerisindeki her bir fotoğrafı eşleştirmek için yapılacak tıklama sayısı ve her bir eşleştirme için yapılan tıklama için geçen sürenin program tarafından istatistik değerlendirmesinin yapılarak, hafıza gelişim sürecinin her bir kullanıcı için ayrı ayrı veri kayıtlarının oluşturularak kullanıcının gelişim sürecinin kontrol edilmesi amaçlanmıştır.

Programdaki her bir fotoğraf eşleşmesi için, kalan ve bulunan eş miktarları ve tıklama sayısı, gibi istatistiklerin bulunduğu “İstatistikler” alanı ile kullanıcının kendi hafıza gelişim süreci istatistiki sonuçlarını görmesi sağlanmıştır. Programdaki her bir fotoğraf çiftinin ne kadar sürede bulunduğunu gösteren “Zamanlama” alanı ve oyunda geçen süreyi hesaplamak maksadıyla konulan “Sayaç” ile oyun sırasında geçen süreler hesaplanarak kullanıcılar bilgilendirmektedir. (mxn)/2 çift fotoğrafı başarıyla eşleştiren kullanıcının ekranında, oyunu ne kadar sürede bitirdiğini, tıklama sayısına göre hafızasının ne kadar güçlü seviyede olduğunu, aynı oturumda aynı seviyede oynanan bir önceki oyuna göre gelişimini gösteren bilgilendirme penceresi açılmaktadır.

Çalışmanın program kod yazılımı kısmında; Microsoft Visual Studio 2010 editörü ve Visual Basic programlama dili kullanılmıştır. Proje içerisinde 2 adet panel, 6 adet grup kutusu, 3 adet yazım kutusu, 7 adet buton, 3 adet zamanlayıcı, 2 adet resim listesi, 24 adet resim kutusu, 12 adet etiket aracı kullanılmıştır. “Oyuna başla” butonuna tıklanmasıyla birlikte m satır ve n sütundan oluşan (mxn)/2 çift fotoğraf ekranda oyunun seviyesine göre belirlenen bir sürede görüntülenmesiyle oyun başlamaktadır. Her bir fotoğraf çifti eşleştiğinde eşleşme zamanı, zamanlama veri alanına kaydedilmektedir. Oyundaki toplam bulunan fotoğraf çifti sayısı ve bulunması gereken fotoğraf çifti sayısı bilgileri oyun ekranındaki sayaçlar vasıtasıyla kullanıcıya sürekli olarak bildirilmektedir. Her bir fotoğrafa tıklama program içerisindeki tıklama veri alanına, doğru ve yanlış tıklama bilgileri de istatistiki bilgi veri alnına kaydedilmektedir. Oyun içerisinde bulunan “Tekrar” butonu ile oyun yeniden başlatılabilmekte, her bir kullanıcı için açılan oturum sayısı ve bir oturumda oynanan oyun sayısı ile tamamlanan ve tamamlanmadan yeniden başlanılan oyun sayılarına ilişkin veriler 7th International Computer & Instructional Technologies Symposium 144 kullanıcının gelişim sürecinin değerlendirilmesi maksadıyla veri tabanına kaydedilmektedir. Oyunda açılan oturumdaki tüm fotoğraflar doğru olarak eşleştiğinde oyun ekranına “Kullanıcı Bilgilendirme Penceresi” adı altında oyundaki ham istatistiki veriler kullanıcının anlayabileceği düzeyde kullanıcının bilgisine sunulmaktadır. Programa giriş yetkilendirmesi yapılmış, programa kullanıcı ve sistem yöneticisi şeklinde iki şekilde girişe izin verilmiştir. Her bir kullanıcı, kullanıcı yetkisi ile programa girebilmektedir. Sistem yöneticisi yetkisi ile programa giriş yapıldığında her bir kullanıcıya ilişkin değerlendirme verilerinin SPSS 17.0 paket programına gönderilerek analizlerinin yapılması sağlanmaktadır. Çalışmada yer alan her bir bölüm için Visual Basic kaynak kodları özgün olarak yazılmıştır.

Çalışmanın ölçme ve değerlendirme kısmında ise; disiplinler arası yaklaşım ile kullanıcının açmış olduğu her oturumdaki oynamış olduğu oyunlara ilişkin istatistiki verilerin SPSS 17.0 paket programı ile istatistiksel analizlerinin yapılabilmesi için gerekli şablonda veri yapısının oluşturulması, elde edilen verilerin sistem yöneticisi tarafından SPSS 17.0 paket programı ile istatistiksel analizlerinin yapılarak analiz çıktılarının “bilmesi gereken” prensibine uygun olarak kullanıcılara bildirilmesi sağlanmıştır. Oyun tabanlı öğrenme ve uygulama modeline uygun olarak yapılan bu çalışma, geliştirmeye açık bir çalışma olup, bu çalışma ile kullanıcıların öğrenme sürecini hissetmeleri minimum seviyede tutularak hafızalarını eğlenerek geliştirmeleri ve daha rahat dikkat toplamalarının sağlanması amaçlanmaktadır.

Bu yazı 1.272 kere okundu.
  • Site Yorum

Bir yorum bırak

YAZAR HAKKINDA

Bağımsız çalışan, çok düşünen, kodlamaya aşık ve güldürmeyi seven bir developer...
SPONSOR BAĞLANTILAR
SPONSOR BAĞLANTILAR

Facebookta Takip Edin